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Deixe-me jogar! Quando é que os games começaram a ficar complicados

Não sei se sou eu; se envelheci ou os jogos que não foram feitos para mim. Mas alguém poderia me explicar quando é que os games começaram a ficar complicados?

Esse post começou inspirado na minha experiência inicial com RUINER. Comprei na Steam com desconto. Fui atraído pelo visual e por ser de tiro – dois elementos que me atraem num jogo.

Então iniciei. Cara, o que era aquilo? Já se tinha passado uma meia-hora no jogo e eu ainda estava vendo tutoriais. Aperte E para tal coisa. Aperte SPACE para outra coisa. Morreu, começa de novo – e lá vem os mesmos tutoriais: se não avançar eles voltam.

Você tem que fazer um mini-curso para jogar um jogo.

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Air Surfer, o game mobile que fiz – e nem publiquei

Sim, ano passado dediquei uns três meses (ou seriam quatro ou cinco? Nem lembro…) da minha vida ao desenvolvimento de um game para smartphones, mais precisamente para a plataforma Android.

Eram as vacas magras da Vórtice Internet e eu ficava muito tempo em casa, devido a problemas de saúde que também me atrapalhavam. E eu tinha estudado um monte de coisas sobre desenvolvimento de games e já tinha lido um bocado a respeito – Unity, 3dsmax, Blender, Flash… Não tinha saído de protótipos e rascunhos ainda, com a nada honrosa exceção de um game em Flash publicado no Kongregate, lá por volta de 2012.

Daí, não sei como e motivado por esse desejo de fazer alguma coisa, meio que buscando uma redenção, comecei um projeto no Unity. Destinado à mobile, pois entenderia que seria mais prático de se fazer e barato de produzir.

Vou relatar aqui um pouco do que aprendi e minha vivência fazendo ele.

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Cansei de games superproduzidos

No final do ano passado eu adquiri, na promoção, o game DOOM 2016. Praticamente o “jogo do ano”. Um dos games mais aguardados do ano.

Já fazia um bom tempo que eu não jogava nada. Meses antes eu havia dispendido umas 40 horas jogando Broforce, um shoot and run 2D, estilo plataforma. De longe o melhor custo/benefício do ano. Nem R$ 15,00 me custou e tive horas e horas de jogatina.

Fui motivado no Doom pois havia jogado lá nos idos dos anos 90 o Doom 1 e Doom 2. Gostei muito de ambos. Saudosismo falou alto. E lá fui eu aproveitar o DOOM 2016 por R$ 75, ante R$ 200 de antes.

Mais de 70 GB para baixar, download terminado. E iniciei o game.

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Dica de software: OGMO Level Editor, editor de níveis para games

Logo OGMODica da semana: OGMO Level Editor, level editor de código-aberto para Windows. O OGMO pode ser definido como um editor de níveis de propósito geral para games que gera arquivos em XML.

No OGMO você trabalho no esquema de projetos, sendo que para cada projeto você pode criar níveis contendo objetos relacionados a um jogo. É muito fácil de usar, qualquer um se entende com a ferramenta.

É muito fácil trabalhar com o OGMO. E no editor de níveis você adiciona, aumenta/diminui e rotaciona imagens ou pode desenhar os tiles no grid.

Deixei de lado o Inkscape (tentei usá-lo como level editor) por causa de detalhes chatos, estava muito burocrático, e então passei a usar o OGMO. Estou satisfeitíssimo: o XML é fácil de entender, o editor é bem organizado, é gratuito e versátil. Ainda faltam recursos mas já está ótimo para uso.

Recomendo este tutorial (em inglês), mas se quiser ver outros confira na página do projeto.

Se desejarem mais detalhes ou um passo a passo, postem aí nos comentários. Até a próxima 😉

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Usando o Inkscape como Level Editor

No post sobre o meu projeto de jogo atual eu mencionei que iria deixar de lado o Level Editor in-game para usar uma forma mais ágil de criar as fases do jogo. A solução então que já tinha na cabeça foi a de adotar o Inkscape para isso.

Não poderia ter sido mais feliz. Com o Inkscape, além de tornar a edição dos níveis mais robusta, fácil e agradável, o esquema da programação se tornou extremamente simples, ao contrário do complicado e limitado (em boa parte pelo tamanho da janela do game em Flash) editor in-game.