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Artigo: “Como fazer o game dos seus sonhos, publicá-lo e não morrer no processo”

Tradução livre de artigo escrito por Juan Linietsky e publicado no blog da Godot Engine: https://bit.ly/2VOMRLD


MOTIVAÇÃO

Hoje estou reinstalando meu computador de desenvolvimento, então não posso fazer muita programação. Compilar na Godot leva cada vez mais tempo, então eu acho que um computador com nova configuração é mais uma maneira de acelerar o desenvolvimento da Godot engine.

A motivação para este artigo é que muitos devs me pediram para escrevê-lo por um longo tempo. Apesar de ser o principal desenvolvedor da Godot, tenho quase 20 anos de experiência no desenvolvimento e na comercialização de jogos, e uma década de experiência como consultor técnico.

Geralmente, minha responsabilidade variava de programador a project owner, mas na maioria das vezes como diretor técnico ou consultor técnico.

Também possuí várias empresas e ajudei outras pessoas do lado comercial, por isso acredito que tenho uma imagem clara de todo o processo (o que não significa que é a prova de falhas, nunca é).

Eu não fiquei rico (ainda :D) fazendo jogos, mas aprendi muito no processo… e hoje gosto mais de desenvolver Godot mais do que qualquer outra coisa.

Tenho certeza de que outros escreveram sobre o mesmo tópico, mas este artigo foi escrito a partir de minha própria experiência, na esperança de que seja útil.

Desde que Godot foi lançado, eu vi muitos desenvolvedores trabalhando em projetos incríveis com ele. A maior força de Godot é que, devido ao seu design, torna muito fácil inserir código que funciona (e escalar para grandes projetos) sem se preocupar com a arquitetura do jogo. Muitos jogos foram lançados, mas uma grande quantidade foi abandonada.

Tentei entrar em contato com muitos dos desenvolvedores para perguntar quais eram os motivos e, na maioria dos casos, eles não eram técnicos, mas estavam relacionados ao escopo do projeto, sendo difícil de gerenciar.

FAZER JOGOS É MUITO DIVERTIDO, MAS MUITO DIFÍCIL

Desenvolver jogos é difícil. Abrange muitas disciplinas, mas não pode emprestar muito de seus processos.

Do lado artístico e criativo, os artistas (pintores, músicos, escritores) geralmente conceituam algo e depois acrescentam profundidade a ele. No desenvolvimento de jogos, sua implementação inicial do jogo está sempre quebrada e precisa de iteração para melhorar. Em muitas situações, é simplesmente impossível fazê-lo funcionar e perceber que tem que ser abandonado em favor de algo mais é uma decisão muito difícil de tomar.

Do lado técnico, os processos ensinados na universidade geralmente não se aplicam. A engenharia de software é baseada nos requisitos de listagem e no desenvolvimento de casos de uso deles. Dos casos de uso, todas as interações são conceituadas. Isso não funciona na programação do jogo, porque você está mais preocupado sobre como o jogador se sente do que o que ele ou ela fará.

PADRÕES DE PROJETO, OU A FALTA DE

Mesmo a aplicação de padrões de projeto comuns não são necessárias para funcionar. Uma situação que vi repetidamente como consultor é ter que lidar com engenheiros que mentem para si mesmos sobre a aplicação bem-sucedida do MVC em sua arquitetura de games (e como resultado, um prato completo de espaguete e almôndegas como código). Outro caso são os engenheiros que alegam ter sucesso em não usar o design OOP (enquanto eles o usam de qualquer maneira, sem perceber ou admitir). Eu já vi isso tantas vezes que não posso contar com meus dedos.

Isso se sobrepõe a outra situação que tenho visto inúmeras vezes, que é programadores se importando muito com “fazer as coisas corretamente” e “boas práticas”. Isso geralmente resulta em código com excesso de encapsulamento, o que resulta em bases de código que se tornam uma dor severa para modificar quando sua especificação é alterada.

Se você está escrevendo um jogo, basta escrever as coisas o mais rápido que puder e tão simples quanto você puder. Não se incomode com o design. Não aplique padrões de projeto ou encapsulamento por causa disso. Torne-o rápido e sujo e faça-o funcionar. Se você está planejando tornar o código mais limpo em algum momento, tem que haver uma razão porque fica difícil trabalhar com ele. Se isso não acontecer, não toque nele.

Uma desculpa comum para isso é o trabalho em equipe e muitos programadores trabalhando em um jogo. Os programadores líderes precisam de código limpo e organizado, o que resulta em um desenvolvimento muito lento. A lógica é “devemos ser capazes de substituir os programadores a qualquer momento, então o código deve ser legível e mantido”. Na realidade, leva mais tempo para se desenvolver desta maneira e dificilmente é mais barato a longo prazo.

Apenas deixe claro que todo programador da equipe tem um papel claro e uma área de responsabilidade. Deixe-os trabalhar do jeito que eles gostam, rápido e sujo, mas apenas certifique-se de que eles escrevam APIs limpas para se comunicar com outros programadores. O que você perde na organização, você ganha por ordens de grandeza na velocidade de desenvolvimento.

Quando trabalho no Godot, certifico-me de que o design e a arquitetura sejam os mais perfeitos possíveis. Quando trabalho em um jogo, quero fazer as coisas o mais rápido possível.

Neste ponto, muitos leitores podem ter notado que Godot foi criado para desenvolver jogos dessa maneira. Ele incentiva a produtividade acima de tudo no design do projeto. A maneira como o sistema de cenas funciona permite aplicar uma abordagem de “dividir e conquistar” ao desenvolvimento de jogos (em vez de se importar com coisas sem significado como MVC, subdividir em componentes, etc.). A simplicidade do GDScript permite apenas escrever grandes blocos de código que “apenas funcionam” e, quando isso acontece, você não os toca novamente. Conseguir esse feeling de que as coisas se encaixam era algo que trabalhamos muito com Ariel Manzur ao longo dos anos, antes de Godot ter a abertura do seu código.

É também por isso que todos nós gastamos tanto esforço desenvolvendo Godot. Mesmo que muitas coisas ainda estejam faltando, sabemos que temos algo especial que ninguém fez antes.

A ENGINE NÃO É O BASTANTE, É COMO VOCÊ ENFRENTA O DESENVOLVIMENTO QUE IMPORTA

Uma das perguntas que aparecem mais nas redes sociais é “Eu quero fazer um tipo X de jogo, qual é a melhor engine para isso?”. Por mais que um mecanismo possa ajudar um caso de uso específico, a verdade é que o sucesso depende, acima de tudo, da viabilidade de seu processo de desenvolvimento.

O primeiro grande erro cometido pela maioria dos desenvolvedores é começar com arte bonita, criar um protótipo simples e esperar desenvolver o restante do jogo da mesma maneira. Com o tempo, é provável que surjam várias situações:

  • Os assets estão OK, mas a jogabilidade é uma droga. Parece que começar de novo é o melhor, mas isso é muito desmotivador devido ao tempo gasto com ele.
  • O jogo é bom, mas a percepção de que os assets poderiam ser feitos melhor acontece e recriá-los é desmotivador.
  • O jogo vai bem, mas parece que muitas coisas podem ser implementadas, e ainda por cima criar ativos para isso parece um obstáculo neste momento, tornando-o realmente desmotivador.
  • Para que o jogo seja feito, a necessidade de obter investimento aparece devido à complexidade inesperada.

Esses são cenários comuns e a razão pela qual a maioria dos projetos falha. Tenho certeza que muitos deles parecem bem familiares. Vamos começar de novo o processo e acertar dessa vez, desde a conceituação até a publicação!

COMEÇANDO, O JOGO É COMERCIALMENTE VIÁVEL?

Espere, não deveria um protótipo vir primeiro? Depois de uma boa ideia, a ação mais natural é prototipá-lo …

Bem, na verdade não. É aqui que 99,99% dos desenvolvedores e estúdios indie cometem seu erro principal e mais fatal.

E não, não é o escopo que torna o jogo viável ou inviável. Um monte de artigos que você leu sobre como fazer um jogo de sucesso lhe dirá para manter seu escopo pequeno para evitar riscos. Este é um conselho ruim e inexperiente. Não siga isso. Sem risco não há ganho neste mundo. A chave é entender como gerenciar esse risco.

Apenas defina o escopo do que você quer fazer. Será o processo de desenvolvimento em si que revelará, com base em seus pontos fortes e limitações, quais são seus limites. Ambição é necessária para ter sucesso, não corte suas asas cedo.

Antes da criação de protótipos, você deve poder responder às quatro perguntas a seguir:

  • Quem vai jogar o game?
  • Como você alcançará os jogadores-alvo?
  • Como o desenvolvimento será financiado?
  • O que faz o seu game ser diferente?

Elaborado abaixo:

1) Quem vai jogar o game?
Esta é a primeira pergunta que você deve se fazer. Apenas tente imaginar quem vai jogar o seu jogo. Respostas comuns são:

  • Todos, por exemplo: este é um bom quebra-cabeça, defesa de torre, jogo casual, etc.
  • Um público mainstream, por exemplo: um RPG, FPS ou jogo de estratégia.
  • Uma audiência de nicho, por exemplo: um jogo de aventura, uma estratégia baseada em turnos, etc.
  • Jogadores indies, por exemplo: pessoas que procuram jogos menores para jogar, independentemente do tipo.
  • etc.

Apenas tente entender isso muito bem antes de ir para a próxima pergunta, que é…

2) Como você alcançará os jogadores-alvo?
É aqui que as coisas começam a ficar difíceis. Vamos desenvolver os casos acima:

Um jogo casual: jogos simples e casuais (como Angry Birds, 2048, etc.) são muitas vezes jogados por todos. Sim, seu mercado é enorme, bilhões de jogadores são seus clientes em potencial… então, basta fazer, publicá-lo e… voilà? Na verdade, as lojas de assets estão tão saturadas que qualquer coisa que você publique passa imediatamente despercebida.

A publicidade de um jogo para celular está fora de questão, é muito cara. Você pode obter um publisher, mas a maioria dos publishers de dispositivos móveis são golpistas. Se eles disserem que terão prazer em publicar seu jogo, não acredite neles! Eles só vão lançar o seu jogo com banners que apontam para os jogos que eles possuem (que realmente fazem dinheiro) através de promoção cruzada. Sim, eles vão lançar o seu jogo e usá-lo para seu próprio benefício, não o seu.

Os verdadeiros editores de dispositivos móveis farão a você esta pergunta: “Quais são seus KPIs?” ou mais como “Quais são as taxas de conversão e retenção para o seu jogo?”. Essa é uma publisher de celular real! Essa é a que vai investir dinheiro no seu jogo.

Infelizmente, esta é uma questão muito difícil de se responder de maneira positiva. Para dar uma ideia, a forma mais popular de ganhar dinheiro em dispositivos móveis é através do modelo “free-to-play” (a.k.a. “compras na aplicação”). Qualquer outra coisa não funciona. Jogos pagos (grátis ou com conteúdo paywall) não ganham dinheiro e banners fazem tão pouco que não é suficiente para você sobreviver (mesmo que recebam milhões de downloads). Sim, a única maneira de obter sucesso econômico é tornar o jogo “livre para jogar”, o que significa que o download é gratuito, mas o conteúdo do jogo é vendido ao player para: a) tornar o jogo mais fácil; b) oferecer opções de customização no game.

Isso é bastante complexo para explicar e além do escopo deste artigo, mas a ideia é que, no modelo gratuito para jogar, os “jogadores” (chamados de “usuários” na negociação) precisam ser comprados. Existem empresas que por, digamos, US $ 5, obterão um usuário para jogar o seu jogo. Isso não é uma piada e geralmente custa ainda mais. A maioria dos usuários não gastará um único centavo em seu jogo, mas alguns (chamados de “baleias”) gastarão muito mais do que US $ 5. Isso move a renda média por usuário consideravelmente.

O termo “conversão” significa quanto você ganha por jogador, em média, por quantia gasta nele. Se você gastar US $ 5 por jogador, mas receber US $ 8 em média, terá uma taxa de conversão positiva de 1,6. Uma vez que você tenha uma taxa de conversão positiva, seu jogo literalmente se torna uma máquina de impressão de dinheiro.

É onde você pode encontrar facilmente publishers para investir em “UA” (abreviação de “Aquisição de usuário” ou apenas compra de usuários para você por um % de corte). Desnecessário será dizer que chegar a este ponto é incrivelmente difícil sem investimento suficiente e esses tipos de jogos passam anos em desenvolvimento, com prejuízo, enquanto são ajustados até que suas taxas de conversão serem positivas.

Para ser breve, suas chances de sucesso no celular com jogos casuais são pequenas ou inexistentes (mesmo que agora e milagres acontecem). Só não faça isso a não ser por diversão e/ou aprendizado.

Os especialistas em marketing sempre lhe dirão que, ao contrário do senso comum, quanto mais amplo o mercado, mais difícil é alcançá-lo.

Um jogo mainstream: Estes jogos vendem com muito investimento em publicidade para alcançar seus usuários (e eles também custam muito dinheiro para fazer). Se você tem experiência suficiente no desenvolvimento de jogos, você pode tentar seguir esse caminho.

Um jogo de nicho: Nichos são geralmente fáceis de alcançar. Existem sites dedicados, fóruns, grupos no Facebook, etc. Há também editores especializados em cada gênero (isto é, estratégia baseada em turnos, aventura, etc.), que podem lhe dizer números sobre seu alcance, se você solicitar.

Um Jogo Indie ou Experimental: Steam, GOG, etc. ainda são um bom lugar para isso, desde que seu jogo seja interessante o suficiente (mais sobre este tópico na questão 4). Tenha em mente que a maioria dos jogos vende bem ou não vende, não há meio-termo que você possa aspirar.

LEIA TAMBÉM  Com obstáculos

3) Como o desenvolvimento será financiado?

Você precisa pensar em como o game precisará ser financiado. Vou explicar abaixo quais são as abordagens comuns para se obter financiamento:

Publisher de games: Você pode obter financiamento de editores com relativa facilidade se seguir as etapas corretas (isso porque praticamente ninguém faz isso … mas fique tranquilo, isso será explicado nas seções abaixo).

A maneira mais comum é que as publishers lhe darão um adiantamento em vendas e também farão um corte. Você só verá dinheiro depois que a publisher recuperar o adiantamento (esse é um retorno típico do investimento).

Ao procurar publishers, procure jogos semelhantes aos seus e veja quem os publicou. Em geral, eles entendem melhor o mercado e podem avaliar melhor os riscos do seu título.

Financiamento coletivo: Sites como Kickstarter, Indiegogo ou Patreon são consideravelmente difíceis hoje em dia para obter financiamento (a próxima pergunta irá ajudá-lo). Uma estratégia comum é pedir muito menos dinheiro (e oferecer um jogo menor) e, em seguida, se for bem-sucedido, vá a uma publisher ou investidor privado e mostre a eles seu êxito (basicamente, mostrar que há pessoas interessadas em seu jogo) para obter o resto do dinheiro necessário.

Subsídios: verifique com o seu governo local. Muitos países querem que sua indústria de jogos cresça, então eles oferecem subsídios para o desenvolvimento de jogos.

Investidores: Existem investidores especializados em jogos, mas em geral eles estarão mais interessados em possuir parte de sua empresa ou propriedade intelectual. O tipo mais comum é o capital inicial (mais sobre isso depois).

Vendas Antecipadas e Desenvolvimento Comunitário: Esta é uma das melhores maneiras de financiar o desenvolvimento na minha opinião, mas precisa ser bem feito. A ideia é desenvolver o seu jogo e formar uma comunidade leal em torno dele durante o desenvolvimento. Você precisa ser realmente bom nisso, incluí-los no desenvolvimento e ouvi-los. À medida que a comunidade cresce, mais e mais pessoas irão comprar antecipadamente o jogo até o momento em que ele estiver finalmente concluído. Sua comunidade também será responsável por informar os outros sobre o game, para que ele cresça.

Finalmente, a questão mais importante e a mais difícil de responder:

4) O que torna o seu game diferente?

Se o seu game não é diferente o suficiente para o que já tem por aí (de uma forma muito clara), ele irá falhar. As pessoas não o jogarão, as publishers não se interessarão por ele e nenhuma comunidade se formará em torno dele.

Você deve ser capaz de comunicar este diferenciador muito facilmente e com apenas uma frase, imagem ou vídeo curto. Se não conseguir impressionar, provavelmente falhará. Se parece muito semelhante a outros jogos, também irá provavelmente falhar. Precisa ser diferente.

A diferença pode ser com um conceito de jogabilidade inovador ou com um estilo de arte que não foi visto antes em um jogo. Projetos de personagens únicos também podem gerar interesse. Para um RPG ou jogo de aventura, a história e a arte são fundamentais.

FAZENDO UM PROTÓTIPO

Se você está confiante de que pode responder às perguntas acima, é hora de fazer um protótipo. O objetivo de um protótipo é provar que sua ideia funciona e que sua estética (arte, som etc.) está no caminho certo.

Eu conheci muitos designers que poderiam facilmente apostar dinheiro em suas idéias trabalhando, apenas para vê-los falhar quando prototipados. Nunca evite esse estágio.

Sua obra de arte (ou som) pode não ser final aqui. Seu código pode ser incrivelmente desleixado também. Isso não é um problema. O que importa é que a experiência seja ótima. Usabilidade sábia, o protótipo deve se sentir final ou próximo final. Deve transmitir a sua ideia da melhor maneira possível.

Iterar nesta fase antes de passar para a próxima é vital. Não deixe nenhuma função central para testar e continue fazendo alterações até que pareça perfeito.

Qualquer coisa que não seja resolvida aqui será uma dor para consertar mais tarde. Isso significa que os controles precisam se sentir suaves e a ação recompensadora. Tem que clicar e mostrar sua ideia.

Peça feedback o máximo possível aqui!

Dinheiro sábio, o estágio de protótipo é o melhor para encontrar investimento de capital de semente. Este tipo de investidores lhe dará dinheiro suficiente para desenvolver uma fatia vertical (próxima seção), e pedirá uma fatia considerável de seus ganhos brutos (geralmente em torno de 30/40%).

A razão por trás do investimento em capital inicial é que eles investem quantias pequenas em uma grande quantidade de projetos não comprovados e de alto risco. Se um deles é um sucesso crítico, eles ganham uma quantia enorme de dinheiro.

FAZENDO UM “VERTICAL SLICE”

Se você está fazendo todo o jogo sozinho, no seu tempo livre, ou tem algum investimento, pode não ser necessário passar por este passo. Caso contrário, este é o passo fundamental para garantir o investimento durante todo o jogo (ou até Alpha).

A ideia de uma fatia vertical é ter um pequeno pedaço do seu jogo, mas esse pedaço deve ter qualidade final.

Por exemplo, se o seu jogo tem 30 níveis (missões, cenas, locais, etc), você faz 2 ou 3 deles. Eles precisam ser de qualidade absoluta e final. Mesmo as referências ao restante do conteúdo devem estar lá e visíveis, mesmo se tentar acessá-lo não funcionar.

Eles não precisam ser as primeiras partes do jogo, podem ser seções aleatórias (embora uma boa cena de introdução possa ser realmente boa, mesmo que seja mais difícil de conseguir).

Por que o “vertical slice” (ou milestone, ou deadline) é tão importante para obter investimento? Pelas seguintes razões:

1) Reduz o risco para o investidor
O investimento é tudo em cima risco. Quanto menor o risco, maior a chance de se obter investimento. Se um protótipo mostrar que a ideia funciona, um “vertical slice” mostra que você é capaz de criar todo o jogo.

2) Torna a estimativa de custos de desenvolvimento confiável
Até este ponto, você deve saber quanto custou e quanto tempo demorou para fazer o “vertical slice”.

Isso possibilita se extrapolar: se a criação de 10% do jogo (o escopo do “vertical slice”) custar $ 20k, você pode facilmente estimar que o custo final (100% do jogo) será de cerca de US $ 200k.

3) Facilita o ajuste a diferentes orçamentos
Muitos editores e investidores podem não ter dinheiro suficiente para fazer um jogo pelo tamanho e conteúdo que você deseja. O vertical slice permite que você extrapole a quantidade de conteúdo que você precisaria cortar para ajustar seu orçamento disponível.

DESENVOLVER ATÉ O ALFA

É aqui que a maioria dos desenvolvedores comete outro erro fatal. Não adicione mais recursos finais (arte, som, etc.) até atingir o estágio Alpha. Sempre use placeholders. A única exceção aqui, se o tipo de jogo exigir isso (por exemplo, um jogo de luta), é animação.

Todo o jogo, como em todo o conteúdo, deve ser desenvolvido com espaços reservados (por exemplo, esboços, blocos, CSG, etc.).

Eu sei que isso pode ser muito frustrante, pois ver as coisas acontecerem é extremamente recompensador. Ainda assim, no entanto, a tentação deve ser resistida.

Existem muitas razões importantes para fazer isso:

1) O jogo é a principal prioridade
O que define seu jogo é uma boa jogabilidade. Deve funcionar da melhor forma possível, por isso só faz sentido desenvolver todo o conteúdo primeiro. Certifique-se de que todos os recursos estão implementados e que o jogo pode ser jogado do início ao fim. O controle deve ser ótimo, a usabilidade deve ser ótima.

Acabar com todos os problemas aqui é barato porque a arte não precisa ser refeita.

2) Alpha é ótimo para conseguir financiamento
Alfa é o ponto em desenvolvimento quando você tem mais força (e facilidade) para negociar investimento e publicação. Isto é porque:

  • Você pode mostrar que você pode fazer todos os ativos finais e você sabe quanto tempo leva (graças ao “vertical slice”).
  • Você pode mostrar que o jogo, com todo o conteúdo, funciona (você pode literalmente tocá-lo e mostrar que é bom/divertido/etc), então não há risco de que ele se torne ruim.
  • Você não gastou muito ainda, já que isso só foi feito principalmente com programadores e um ou dois artistas/animadores/designers de jogos.
  • O investimento real é contratar o resto dos artistas (animação, gráficos, música, sfx, vfx, etc.). para finalizar o jogo.

Como resultado, o risco de desenvolvimento é muito menor aqui. Isso facilita a obtenção de um acordo melhor.

ENCHE-O COM ASSETS E VÁ PARA O BETA!

Beta é quando já se está terminando todo o jogo final (salvo por bugs e talvez pequenos pequenos ajustes). Isso significa criar todos os assets ausentes para concluí-lo.

Este estágio é muito gratificante e agradável, mas é bem difícil. De uma grande empresa a um único desenvolvedor independente, o preenchimento do jogo com os assets finais é feito sempre perto do final do desenvolvimento.

Para indies, este é o momento certo para contratar alguém para fazer a arte, música, vfx, etc Você sabe que os requisitos (e o jogo em si) não vão mudar assim você vai gastar menos dinheiro. Você poderá solicitar orçamentos precisos e assinar contratos específicos para o conteúdo que precisa ser feito.

Isso evita o problema muito comum de ter que contratar um artista mensalmente e depois ficar sem dinheiro para pagá-lo porque o desenvolvimento levou mais tempo do que o esperado.

Tarefas típicas Alpha-> Beta, além de ativos finais, são traduções, cinemáticas, gravação de voz, etc.

OURO

Um game fica dourado quando todos os bugs e pequenas peculiaridades são resolvidas e o jogo parece estável o suficiente. Isso pode levar uma quantidade considerável de tempo, então muitos estúdios apenas iniciam o jogo antes do ouro e consertam bugs com atualizações. Isso é uma droga, mas a indústria se acostumou com isso.

PUBLICANDO

Minha experiência com publicação é mista. As publishers geralmente jogam apostas com seus jogos. Eles financiam muitos projetos, mas só investem realmente (em promoção) naqueles que se saem bem em vendas. Os que não recebem raramente o dinheiro gasto e serão deixados para morrer. Esta é a lei da vida.

É como você ouviu. Mesmo se você receber um contrato de publicação, isso não garante que você obtenha dinheiro investido em promoção. A única situação que pode te fazer um acordo melhor (a publisher aceitará gastar até certo valor na promoção) está se aproximando de um editor com um jogo finalizado, ou no Alpha no máximo.

No começo, fiquei com raiva desse fato, mas agora entendo que esse é o curso mais natural a ser feito por uma publisher. São empresas, não instituições de caridade.

Além disso, não me entenda mal nisso. As publishers ainda fazem uma grande diferença. Mesmo que eles não invistam dinheiro em promoção, eles geralmente têm canais muito lubrificados com a mídia e muitos até têm seguidores (como Atlus ou Daedalic) que comprarão seus jogos. Eles também conhecem bem seus mercados-alvo, então, mesmo que o seu jogo não venda, isso não significa que eles não fizeram nada por não promovê-lo.

Na maioria dos casos, descobri que você pode negociar com o editor que eles retornam os direitos de publicação para você, se o jogo fizer menos que um certo limite de ganhos… então existe a esperança de lançá-lo em outro lugar. É claro que, se você obtiver investimento de um editor, eles exigirão que você o pague antes que isso aconteça (o que pode ser negociado com o novo editor).

Dito isso, minha experiência sobre isso é que, se um jogo não está vendendo bem, as chances de ele melhorar com muito dinheiro de promoção são ainda pequenas.

Com relação aos mecanismos, você pode ter ouvido algumas pessoas dizerem que as publishers solicitam que você use o Unity, o Unreal ou uma engine específica. Isso é mentira, eu publiquei dezenas de jogos com Godot para console, celular e PC e ninguém questionou a tecnologia.

O único caso em que você pode ouvir isso é ao fazer trabalhos de aluguel de jogos para propriedades intelectuais de terceiros (como Disney, Lego, etc.). Alguns deles pedem o código-fonte para fazer as alterações sem o seu suporte. Cabe a você negociar isso.

SELF PUBLISHING

Lançar por si próprio, e sozinho, é extremamente difícil. Fazer todo o trabalho de promoção pode levar muito tempo, mesmo se você aprender como fazê-lo. Eu sei que algumas publishers menores podem fazer isso em troca de cortes de vendas (ou pagamento mensal). Eu acho que a maioria são golpistas, então apenas verifique o quão bem seus outros jogos publicados o fazem. O SteamSpy pode ser uma ótima ferramenta.

PALAVRAS DE ENCERRAMENTO

Como você pode ver, todo o processo de criação de um game é incrivelmente complexo e o sucesso não é garantido, mas este artigo espera que você conheça as partes mais importantes do processo (qualquer feedback recebido por aqueles com mais experiência).

Hoje em dia, estima-se que um em cada dez jogos que recebem investimento é um sucesso, e apenas dois ou três recuperam o investimento (isso pode variar dependendo da fonte do curso …).

Mas se você ficar bom nisso, é algo que você pode viver. Se você repetir o ciclo de protótipo/vertical slice/alfa/beta/ouro/publicação várias vezes, acho que as chances de ser realmente bem-sucedido em sua vida são realmente muito altas.

Apenas não desista!

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