Deixe-me jogar! - Quando é que os games começaram a ficar complicados

Não sei se sou eu; se envelheci ou os jogos que não foram feitos para mim. Mas alguém poderia me explicar quando é que os games começaram a ficar complicados?

Esse post começou inspirado na minha experiência inicial com RUINER. Comprei na Steam com desconto. Fui atraído pelo visual e por ser de tiro – dois elementos que me atraem num jogo.

Então iniciei. Cara, o que era aquilo? Já se tinha passado uma meia-hora no jogo e eu ainda estava vendo tutoriais. Aperte E para tal coisa. Aperte SPACE para outra coisa. Morreu, começa de novo – e lá vem os mesmos tutoriais: se não avançar eles voltam.

Você tem que fazer um mini-curso para jogar um jogo.

Deixe-me jogar…

Jonathan Blow (Braid) e Phil Fish (FEZ), uma vez perguntados sobre o que achavam da indústria de games japonesa atual, responderam que a achavam ruim no geral. Blow apontou que todos os tutoriais e interfaces logo de início no jogo o aborreciam, e citou que nem sempre foi assim, com exemplos como Zelda (em que você era jogado num mundo e estava livre para aventurar-se nele). Vídeo abaixo (ative as legendas para ler em inglês).

Ele também apontou que tudo isso pareciam exercícios, e que até parecia um insulto fazer isso com o jogador. Um excesso de dirigismo que tiram todo o padrão da descoberta – e RUINER em grande parte é assim.

Outro fator que para mim é aborrecedor é o dinheirismo embutido em muitos games atuais. Quer evoluir no jogo? Compre o DLC X. Compre Y… Um fator de complicação que, para mim, estraga a diversão na maioria dos casos – quando não estraga a carteira do jogador também.

Meu ponto aqui não é fazer com que os game designers voltem a fazer jogos como há vinte anos atrás, quando os hardwares dos consoles tinham várias limitações. Eu admiro a qualidade gráfica dos games atuais. O capricho com o realismo é admirável, e a música, embora eu me aborreça com trilhas orquestrais cada vez mais parecidas com as de cinema, são bem feitas.

Mas entendo que esse preciosismo de querer dirigir o jogador àquilo que ele deve fazer é simplesmente maçante. Se o jogo tem vários comandos e recursos, porque não apresentar isso de forma gradativa, como faz os jogos da série FIFA, em que antes das partidas é apresentado um desafio para mostrar o que dá para fazer com o jogador, como gols de voleio?

É filme ou game?

Outro elemento que para mim é aborrecedor é o game que tenta ser filme. Tem um Battlefield que comprei na promoção que é assim: Você começa a jogar, correria e tiro para tudo o que é lado, legal, bacana, até que de repente entra o teatro no meio da coisa. Os personagens começam a conversar, é mostrado o cenário… e a ação esfria.

Acho que devo ter jogado só uma hora. Está lá na minha biblioteca Origin, parado desde então.

Cara, eu quero jogar! Filme é filme, game é game. Keep it simple, stupid. Por que não fazer como o Counter Strike: GO, por exemplo?

É nessas horas que saúdo o movimento indie. Em que a criatividade e a paixão dos desenvolvedores é o que mais importa. É o game como artesanato. Como bem explica Nassim Nicholas Taleb em “Antifrágil“, se um produto precisa excessivamente de marketing (como os refrigerantes, para tomar o exemplo dele no livro) é porque o produto é simplesmente ruim. Qualquer semelhança com a indústria de games é mera coincidência.

 


Créditos pela imagem de destaque do post: https://ricardo73.deviantart.com/art/Comic-Games-then-and-now-389286450