Por uma crítica de games mais crítica

Eu acesso com razoável frequência sites de críticas de games casuais, como o Gamezebo e TouchArcade. Considero ambos boas referências, visto que eles dão espaço para jogos de variados espectros, de grandes e pequenos estúdios. Mas não é disso que quero falar. Continue lendo “Por uma crítica de games mais crítica”

Dica de software: OGMO Level Editor, editor de níveis para games

Logo OGMODica da semana: OGMO Level Editor, level editor de código-aberto para Windows. O OGMO pode ser definido como um editor de níveis de propósito geral para games que gera arquivos em XML.

No OGMO você trabalho no esquema de projetos, sendo que para cada projeto você pode criar níveis contendo objetos relacionados a um jogo. É muito fácil de usar, qualquer um se entende com a ferramenta.

É muito fácil trabalhar com o OGMO. E no editor de níveis você adiciona, aumenta/diminui e rotaciona imagens ou pode desenhar os tiles no grid.

Deixei de lado o Inkscape (tentei usá-lo como level editor) por causa de detalhes chatos, estava muito burocrático, e então passei a usar o OGMO. Estou satisfeitíssimo: o XML é fácil de entender, o editor é bem organizado, é gratuito e versátil. Ainda faltam recursos mas já está ótimo para uso.

Recomendo este tutorial (em inglês), mas se quiser ver outros confira na página do projeto.

Se desejarem mais detalhes ou um passo a passo, postem aí nos comentários. Até a próxima 😉

Usando o Inkscape como Level Editor

No post sobre o meu projeto de jogo atual eu mencionei que iria deixar de lado o Level Editor in-game para usar uma forma mais ágil de criar as fases do jogo. A solução então que já tinha na cabeça foi a de adotar o Inkscape para isso.

Não poderia ter sido mais feliz. Com o Inkscape, além de tornar a edição dos níveis mais robusta, fácil e agradável, o esquema da programação se tornou extremamente simples, ao contrário do complicado e limitado (em boa parte pelo tamanho da janela do game em Flash) editor in-game. Continue lendo “Usando o Inkscape como Level Editor”

O sonho do “jogo perpétuo”

Acredito que todo desenvolvedor, designer, projetista de jogos e também jogador que vislumbrou um dia criar jogos já foi afetado pela fantasia do “jogo perpétuo”.

Pelo termo “jogo perpétuo” que acabei de criar entenda como uma referência ao moto perpétuo, aquele sonho (comprovadamente impraticável pela física termodinâmica, diga-se) de um mecanismo que consiga gerar energia infinitamente, sem precisar de uma força motriz (água, gravidade, calor, etc.) para fazê-lo funcionar. Conseguindo gerar mais energia do que consome, ele ficaria eternamente em funcionamento. Continue lendo “O sonho do “jogo perpétuo””