Air Surfer 3D, o game mobile que fiz - e nem publiquei

Sim, ano passado dediquei uns três meses (ou seriam quatro ou cinco? Nem lembro…) da minha vida ao desenvolvimento de um game para smartphones, mais precisamente para a plataforma Android.

Eram as vacas magras da Vórtice Internet e eu ficava muito tempo em casa, devido a problemas de saúde que também me atrapalhavam. E eu tinha estudado um monte de coisas sobre desenvolvimento de games e já tinha lido um bocado a respeito – Unity, 3dsmax, Blender, Flash… Não tinha saído de protótipos e rascunhos ainda, com a nada honrosa exceção de um game em Flash publicado no Kongregate, lá por volta de 2012.

Daí, não sei como e motivado por esse desejo de fazer alguma coisa, meio que buscando uma redenção, comecei um projeto no Unity. Destinado à mobile, pois entenderia que seria mais prático de se fazer e barato de produzir.

Vou relatar aqui um pouco do que aprendi e minha vivência fazendo ele.

Começando…

Eu comecei sem ter muito em mente o que eu ia fazer. Minha ideia inicial, para se ter ideia, era fazer um shoot’em up em 3D, para desktop somente, com temática sci-fi e cartoon. Mover o personagem com o teclado e atirar mirando com o mouse. Para isso foi à caça de alguém que pudesse me ajudar com a arte 3D do jogo. Encontrei o Gabriel Oller, numa comunidade do Facebook, uma das inúmeras voltadas à gamedev.

Simplesmente não tinha experiência nenhuma em como planejar, organizar e executar um jogo. Eu era basicamente um programador, acostumado a trabalhar sob demanda em agências – ou seja, lugares que estão longe de serem referência em organização e gerência de projetos. Era no esquema de o atendimento mandar que e eu tinha que resolver.

Trapalhadas minhas na organização, game design e direção de arte

Então comecei. E depois mudei de ideia. Toda hora! De um jogo de ação/tiro fui para um 3D de aventura (aí já para mobile), para depois, e finalmente, para o gênero do Air Surfer em definitivo: um jogo de corrida, quase um endless runner, em que você controlava uma raposa (!) vagamente inspirada no Crash Bandicoot, que andava num hoverboard estilo “De Volta Para o Futuro e pontuava de acordo com seu desempenho em obter as estrelas e se posicionar entre as bandeiras azuis.

Vilões que seriam utilizados no jogo em estilo shoot'em up, que acabaria não sendo utilizado. Fonte: https://goo.gl/64c73e

Vilões que seriam utilizados no jogo em estilo shoot’em up, que acabaria não sendo utilizados. Fonte: https://goo.gl/64c73e

E claro, foi uma confusão só. Muda aqui, tira ali. Põe os vilões como NPCs e depois tira (ficou ruim – eles só ficavam andando de um lado para o outro.) Põe elementos físicos. Baixa assets na loja da Unity para compor cenário. Faz UI em vetor. Compra um teclado MIDI para compor as músicas com ajuda do FL Studio e Kontakt…

O resultado, com a exceção do bom trabalho feito pelo Gabriel, foi trash: a jogabilidade até funcionou; você movia o celular para os lados e o personagem ia para os lados direito e esquerdo. Para pular, bastava o toque. Tudo muito simples, bem iniciante.

Depois de ter feito a parte de conclusão de uma fase (desenho do level) eu desencanei do projeto. Acabei “voltando para a Matrix”, com um emprego fixo CLT. E o game ficou do jeito que ficou. Sem publicar e sem desenhar as outras fases restantes (basicamente a única coisa que o impedia de ser publicado para o público.)

Mas eu entendi que não seria de grande valia. Alguém pode sugerir que isso conta como portfólio; no entanto, não me vejo trabalhando com desenvolvimento de games. Apesar de ter colocado a mão na massa em vários aspectos eu me vejo mais como um produtor executivo ou game designer do que como programador de games.

Screenshot do jogo Air Surfer

Minha experiência fazendo o Air Surfer: o que aprendi

Eu aprendi um monte de coisas. Não só no aspecto técnico da coisa, mas de projeto e de vida pessoal.

Entendi, mais do que nunca, aquela velha lição de que a divisão do trabalho é essencial para o ganho de produtividade. Se você não for multitalentoso nem um raçudo psicótico como eu (rs!), então sem chance: procure trabalhar em equipe. Chame pessoas, tente vender a sua ideia, apresente algo legal e sonhos que elas podem realizar. Conversar e trocar ideias também ajuda muito a espairecer e corrigir erros. Em resumo: Working alone sucks.

E também compreendi que é importante ter projeto. Claro, não seja um obcecado por planejamento, um cabeça-de-planilha que não sabe tirar do papel. Mas defina, ao menos, um milestone por onde começar.

Ser realista. Fazer games não é brincadeira; é muito trabalho. Esqueça aquele papo de “combinar diversão e trabalho”, visão que muitos alimentam sobre a carreira. Muitas vezes você terá que deixar as paixões de lado e fazer concessões – como tudo na vida.

Otimizar o seu tempo ao máximo. Não reinventar a roda. Utilizar frameworks, bibliotecas, assets, o que der, a fim de cortar caminho e aumentar a produtividade. Não há nada mais depressivo do que ficar preso num problema e, de repente, descobrir que a solução já estava pronta em um código disponível na internet. Sério, a sensação de tempo perdido é desanimadora ao extremo.

E claro, estudar sempre. Melhorar. Conversar e pesquisar, ver os erros e acertos de outrem que tentou algo parecido, e evitar se fechar para o mundo, numa bolha, que pode comprometer seu destino.

E, quem sabe, um dia eu não termino e publico ele? 🙂